2012年4月18日水曜日

地球には帰りません


2/28: 誤字など訂正
2/25:
 ダメージアイコンの意味の間違いを訂正、さらに訂正を訂正


絶賛には程遠いJagged Alliance: Back in Action。でも売上げはbitComposerの期待値を超えたそうです。

bitComposer_Michael氏によると、今後大きなパッチがふたつリリースされる予定。どちらかでセクターインベントリーが実装されるのは確実とのこと。面倒なMilitiaの装備いじり、武器持ち替えのたびリロードする問題、それと要望の多いFog of Warについては、「かつてGeorge Broussardが"豚は飛べる"と言った。そう、豚は飛べるだろう」。

George Broussardは3D Realmsの中心人物のひとり。豚が飛ぶ云々は、Duke Nukem ForeverがGearboxの手によってついに世に出るのかと沸き立った時期の、彼のコメントか何か。パッチの内容は寄せられた不満に応えるものになる、とほのめかしているんでしょうか。

BiAを遊んでいると、当初はもっとJA2そっくりに作るつもりだったことを窺わせる痕跡が散見されます。最たるものはFog of War関係で、現状では何の意味もないんですが、敵だけでなく傭兵たちもちゃんと物音を聞いており、視界に敵が入ると「敵を見つけた!」と叫びます。Fog of Warがあれば活躍するだろうアイテム類、例えばナイトビジョンなども揃っています。これならパッチでFog of Warを復活させる話も非現実的ではなさそう。音だけ聞こえる敵をプレイヤーにどう示すか、広い町で残党を探しだす面倒をどうするか、などは解決の必要があると思いますが。

ところで、デモの時点で書いたことはあちこち間違っていました。公式フォーラムを参考にテストしたり、ファイルを覗いたりしているのですが、現時点での理解をまとめます。

Time to Aim 敵より早く撃つには


被弾すると照準も含めて現在の行動がキャンセルされるBiAでは、先に弾を当てた方が優位に立ちます。じゃあ敵より早く撃つ=Time to Aimを短くするにはどうしたらいいか。4つの点が関係しているようです。

1. 姿勢

どんな姿勢をとるか、どのぐらい丁寧に撃つか。足音を忍ばせるか否か。同系のゲームではたいていこれらは切り離され、別々に操作できます。ですがBiAでは「Stance」としてまとめられています。


ウォルマートでは少年のポスターフォール·アウトを購入する場所
姿勢 精度 早撃ち度 銃の高さ 足音
Ready Weapon ■■ ■■■■ ■■■
Run ■■■■ ■■■ ■■■■■
Crouch ■■■ ■■ ■■ ■■
Prone ■■■■ ■■■
  • Runは「走る」というより腰だめ撃ちモード。TIme to Aimは最短、精度は最低。ただしSMGやショットガンは他の武器に比べ、このモードでの精度低下が激しくありません。
  • Proneは速く正確に撃てますが、石などで射線が遮られるため場所を選びます。
  • Ready Weaponは特に照準速度でProne、Crouchに劣ります。全姿勢中もっとも銃の位置が高いことを活かして、壁越しの射撃などに。
  • CrouchはProneとReadyの中間。足音を小さくしながらProneより速く動きたいときなど。

2. RPM

武器性能欄のRPMは、当然Rate Per Minuts(分間発射数)の略だと思います。普通に考えるならこの数値は連射スピードのみに影響すべきでしょうが、なぜかTime to Aimにも激しく影響します。RPMが高い銃は照準が即座に終わります。攻撃と攻撃の間隔も短くなります。

試しにRangeとWeightが同一で、RPMには極端に差をつけたふたつのアサルトライフルを作ってみると、Time to Aimにはっきり違いが出ました。BiAでのRPMは、銃の連射力に扱いやすさも加味したものと考えた方がよいのかも。

3. 武器の射程

同じく武器性能欄のRangeは、最大射程ではなく「撃つのに最適の距離」のようです。

 Rangeより目標が遠い: Time to Aim増加、ダメージ低下
 Rangeより目標が近い: Time to Aim増加

遠すぎても近すぎても、照準に余分な時間がかかります。RPMが同じなら、Rangeの長い方が至近距離の戦いで不利となります。といっても距離を正確に測る手段がないので、結局勘に頼ることになりますが。


フルートを演奏することを学ぶ方法についてのチュートリアル

4. アクセサリー

スコープやリフレックスサイトは、精度ボーナスを与えるだけでなく、「狙うのに最適の距離」(=Range)を伸ばすようです。スコープありは、なしの場合と比べ、遠くの敵を素早く撃てます。近づくにつれて恩恵が失われ、ある一点を越えると逆に遅くなります。Rangeはダメージ減衰の計算にも使われますが、それには影響しません(SMGがスナイパーライフルになったりはしません)。

奇妙なことに、照準器系アクセサリーすべてでTime to Aimへの影響はまったく同じでした。リフレックスサイトも12倍スコープも、違いは精度ボーナスの大小だけ。本来なら高倍率スコープほど遠距離特化の傾向が激しくなるべきかとも思うんですが、まあ重箱の隅か。

他にTime to Aimに影響を与えるもの

標的が正面にいない場合、向き変更のためのわずかな時間がTime to Aimに加算されます。


映画のレビュー、骨折

Time to Aimに影響を与えそうで与えなかったもの

  • 発射モード
  • ガードモード
    検証手段が思いつきませんけれど、ガード中だからといって特別なボーナスはないように見えます。
  • 能力値とレベル
    DexterityとAgilityはいかにも関係しそう。しかしレベルアップで+7する前も後も、Time to Aimに変化ありませんでした。
  • モラル
    チームに紅一点のIraが参入してから異常なテンションではしゃぎだしたSteroid。常に一定の熱心さで仕事にのぞむGrunty。島にやってきた直後に大事な眼鏡を忘れたことに気付き、以来視界に入るすべてに呪いの言葉を吐き続けるRed。能力もモラルもバラバラの3人に、同じ銃、場所、目標で試してもらいました。Time to Aimは全員同じでした。

ダメージの計算


Expected Damage
武器性能のDamageはおそらく最大ダメージです(ショットガンは散弾20発すべて当たった場合の数値)。実際のダメージは3つの要素によってもっと小さくなります。その低下度合いを示すのがExpected Damageなんじゃないかなと。
  1. 距離 
    Rangeより遠くなるほどダメージが減ります。Range内ではいくら近くてもダメージは変わりません。たぶん。
  2. 命中箇所
    何度かテストして平均を取ってみたところ、頭への命中で100%、胴は30%減、足は50%減ぐらい?
  3. アーマーの防御力
    防御力の点数だけダメージが減ります。ただ防御力は命中した銃弾の種類によって、半減したり倍増したりします。後述。
さらに数点、ランダムに幅が出ます。

クリティカルヒットと出血

ダメージと一緒に表示される黄色い!は出血状態になったことを示します。
いや明らかに違いますね。

戦闘不能(Wounded)は、出血(Bleeding)が「」?
よくわかりませんが、たまにクリティカルヒット(ダメージ2倍?)も発生している気がします。もしかしたらはクリティカルヒットを示していて、クリティカルヒット時に一定確率で出血するのかな?

アーマーと弾の貫通力

BiAの銃は複数の弾を使い分けられません。アーマーの貫通力が欲しいとき、弾でなく銃を替えることになります。


拳銃・SMG系 9mm (1.7) 357cal (0.4) 38.special (1.6) 45cal (1.2)
ショットガン 12 Gauge (1.8)
アサルトライフルなど 4.73x33mm (0.6) 5.45x39mm (1.0) 5.56x45mm (1.0) 
5.7x28mm (0.5) 7.62mm WP (0.8) 7.62mm NATO (0.7)
狙撃銃専用 .50BMG (0.25)

( )内は防御力にかける数字。9mm弾ならアーマーの防御力を1.7倍で計算。9mm弾とショットガンの貫通力の低さは予想通りですが、デザートイーグルやバラクーダ用の.357口径マグナム弾が0.4ってすごい。

ステルスについて


AIは…
  • 足音を聞いても、異常を発見できなければしばらくして警戒を解く。
  • 銃声や着弾音、仲間の死体などによって敵の存在を察知すると、2度と警戒を解かない。
  • 警戒状態に入った敵は視力が一気に伸びる。
  • 孤立した敵は、こちらの位置を発見しても仲間に情報を伝えられない。
  • 仲間を呼ぶ動作をしたときは、声の届く範囲にいた者が反応して駆けつけてくる。
  • 視力・聴力はPerceptionで決まる。

足音を聞かれるかどうか

姿勢ごとに足音の大きさが決まっています。
Run:800、Ready:300、Crouch:50、Prone:45 (単位不明)
銃声が1000ですから、Runのうるささは相当。

Stealthスキル、Agility、モラルはこの音量を小さくしてくれます。それが敵に聞かれるかどうかには運が絡みます。過去作での"Click!!"のように、敵が突然振り返ることも。

見えるか、見えないか
非警戒状態の敵は、ポーズ中に表示される赤いコーンの範囲しか見ていません。



真昼間に素っ裸で迷彩0%、こんな距離で突っ立っていても、コーンの外なら大丈夫。ただ地形の起伏などでコーンが正しく表示されていないことはよくあります。また足音はずっと遠くまで届きます。上の画像で一歩でも動けば、その足音を聞きつけたAIが警戒状態に入り、視力がアップして発見されます。

これは推測なんですが。通常、姿勢を変更してもVisiblityメーター(ヘルスの脇の白棒)は変化しません。「伏せていれば発見確率−30%」というような、ストラテジーゲーム的システムではないんじゃないかと思います。敵の視界内でキャラクターモデルの一部でも見えていると発見される可能性が生じるんでしょう。壁に密着して伏せたとき反対側に飛び出した頭を見られることがあります。屋根の上で伏せながらのリロード時� �わずかに体の一部が高くなって見つかったこともありました。FPSっぽいというか。敵に見られないためには、地形などで完全に体を隠す必要があるんだと思います。

見えたものをAIが敵と認識するかどうかは、距離、体に当たっている光、それから地面と迷彩の相性で判定。最高の条件であれば1m先をパトロールが素通りしていったりします。

カモフラージュ効果は累積します。例えば夜(23:00〜06:00?)道路上に立っているなら、Night+Urban。一歩動いて道路脇の砂地に立てば、今度はNight+Desert。Night迷彩は夜だけでなく、昼間の暗がりでも有効でした。



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